{"id":792,"date":"2018-07-27T11:18:13","date_gmt":"2018-07-27T11:18:13","guid":{"rendered":"http:\/\/www.michaellaitman.com\/it\/?p=792"},"modified":"2018-07-27T11:30:44","modified_gmt":"2018-07-27T11:30:44","slug":"dipendenza-da-videogiochi-quattro-punti-per-risolvere-il-problema","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.michaellaitman.com\/it\/2018\/07\/27\/dipendenza-da-videogiochi-quattro-punti-per-risolvere-il-problema\/","title":{"rendered":"Dipendenza da videogiochi: quattro punti per risolvere il problema"},"content":{"rendered":"<p>La dipendenza dal gioco \u00e8 stata classificata come condizione di salute mentale dall\u2019Organizzazione Mondiale della Sanit\u00e0. Secondo l\u2019OMS, i disturbi riguardanti il gioco sono <u><a href=\"http:\/\/www.who.int\/features\/qa\/gaming-disorder\/en\/\">caratterizzati<\/a><\/u> da una mancanza di controllo nei confronti del gioco stesso; in pratica il gioco arriva ad avere una priorit\u00e0 pi\u00f9 alta rispetto ad altri interessi ed attivit\u00e0 quotidiane, a danno della sfera personale, familiare, sociale, educativa e lavorativa del giocatore.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Ho avuto a che fare con questo problema in prima persona circa 30 anni fa, quando uno dei miei pi\u00f9 cari amici, un uomo di circa 40 anni, \u00e8 diventato dipendente dai giochi per computer. Il gioco al quale stava giocando a quel tempo prese il controllo della sua vita. Ogni giorno, da mattina a sera, lui era completamente focalizzato a migliorare le sue prestazioni, pensando a come procurarsi pi\u00f9 soldati ed armi per il gioco del quale era diventato dipendente. Il culmine venne quando and\u00f2 in bancarotta. Da allora, molteplici simili esempi di dipendenza dal gioco hanno reso il problema noto a molta pi\u00f9 gente.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>I videogiochi disconnettono le persone dalla realt\u00e0. Ma che cosa li rende cos\u00ec irresistibili? Non \u00e8 solo l\u2019atto del giocare ai videogiochi in s\u00e9. Dietro le quinte c\u2019\u00e8 un\u2019industria enorme che inventa, produce, fa marketing ed investe nei giochi e nei loro accessori, in pratica molte persone che cercano di massimizzare i loro profitti. E quando ragioni di profitto finiscono con l\u2019invischiarsi nel fenomeno, allora un sacco di sforzi vanno, da un lato, direzionati a prendere contatti con i governi e a cercare metodi per incoraggiare il divertimento da videogioco e, dall\u2019altro, all\u2019ottimizzare i giochi stessi ed il mondo degli accessori e l\u2019immaginario che circonda i giochi per far continuare la gente a giocare.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>L\u2019ostacolo principale \u00e8 che queste persone sono per lo pi\u00f9 bambini e giovani. Essi possono facilmente scivolare dalla realt\u00e0 verso il mondo dei videogiochi. Questo diventa particolarmente deludente se si considera che la dipendenza da videogiochi pu\u00f2 sia affievolire certi aspetti del loro sviluppo mentale ed emotivo, sia causare malattie mentali e danni alla loro personalit\u00e0.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>L\u2019aumentata consapevolezza dei disturbi da videogioco ed il potenziale dei videogiochi di deteriorare lo sviluppo delle persone sono una cosa sola. Ma cosa potrebbe essere fatto per migliorare un tale stato delle cose? Qui di seguito abbiamo 4 punti:<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ol>\n<li>Restringere l\u2019accesso ai videogiochi. Alle autorit\u00e0 che permettono ai videogiochi che creano dipendenza di inondare il mercato, pu\u00f2 essere richiesto di restringerne l\u2019accesso, o almeno di limitare l\u2019ingresso ai luoghi che rendono questi giochi disponibili. Sebbene questo sembri non realistico, specialmente perch\u00e9 le stesse autorit\u00e0 traggono grandi profitti da questa industria, \u00e8 un\u2019azione cionondimeno realizzabile. Un chiaro esempio lo si ha con gli stati che restringono il libero accesso ad Internet per varie ragioni.<\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li>Allontanare le persone dai videogiochi. Questa \u00e8 la forma di disintossicazione pi\u00f9 efficace. Noi esseri umani siamo per natura creature egoistiche ed alla costante ricerca del piacere e cercheremo quindi sempre nuovi modi per divertirci in diverse aree di interesse.<\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ol start=\"3\">\n<li>Creare in parallelo giochi educativi o integrare aspetti educativi nei giochi gi\u00e0 esistenti. Anzich\u00e9 guidare il protagonista in lotte e vittorie a discapito di altri giocatori, alimentando i giocatori attraverso l\u2019orgoglio, che li induce a continuare a giocare, potremmo incanalare il successo del giocatore nella direzione di valori sociali costruttivi. La domanda \u00e8: chi promuover\u00e0 una tale iniziativa?<\/li>\n<p>&nbsp;<\/br><\/p>\n<li>L\u2019istruzione: creando strumenti d\u2019insegnamento e programmi che si focalizzino sul rafforzare e migliorare ci\u00f2 che \u00e8 pi\u00f9 importante nella vita: connessioni umane significative. Tali strumenti dovrebbero aiutare le persone a navigare attraverso tutti i tipi di interferenze al fine di raggiungere connessione, inclusi l\u2019inondazione di prodotti virtuali che incessantemente appaiono sui nostri schermi. Se tale modello d\u2019istruzione sar\u00e0 portato avanti con successo, la prossima generazione sapr\u00e0 come gestire relazioni stabili e creare connessioni positive in circoli sociali pi\u00f9 ampi. Il quarto passo \u00e8 decisamente quello pi\u00f9 significativo e principale.<\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Ci\u00f2 vuol dire che solo quando il nostro ambiente sociale sar\u00e0 pieno di connessioni pi\u00f9 significative, quando sentiremo di essere veramente importanti l\u2019uno per l\u2019altro, come in una famiglia, solo allora avremo i mezzi per far crescere degli esseri umani felici e sicuri di s\u00e9.<\/p>\n<p>Allora non cercheremo pi\u00f9 una via di fuga dalla realt\u00e0. Cercheremo invece un ingresso pi\u00f9 profondo in questa realt\u00e0 ed investiremo i nostri poteri di inventiva, produttivit\u00e0, giocosit\u00e0 e promozione, nel costruire questo ambiente di supporto che impedir\u00e0 qualunque malattia mentale ed alterazione dello sviluppo.<\/p>\n<div class=\"post-entry\">\n<p><em>Originariamente pubblicato su&nbsp;<a href=\"https:\/\/unitingeurope.blogactiv.eu\/2018\/07\/20\/dipendenza-da-videogiochi-quattro-punti-per-risolvere-il-problema\" target=\"_top\">Unitingeurope.blogactiv.eu<\/a><\/em><\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La dipendenza dal gioco \u00e8 stata classificata come condizione di salute mentale dall\u2019Organizzazione Mondiale della Sanit\u00e0. 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