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Newsmax: “Quatro Passos Para Curar O Vício Em Videogames, Retornando À Realidade”

O vício em jogos tem sido classificado como uma condição de saúde mental pela Organização Mundial de Saúde (OMS). De acordo com a OMS, o distúrbio do jogo é caracterizado pela falta de controle sobre o jogo, e o jogo tem prioridade sobre outros interesses e atividades diárias, prejudicando o funcionamento pessoal, familiar, social, educacional ou ocupacional do jogador.

 

Eu vi esse problema em primeira mão há 30 anos, quando um dos meus amigos, um homem de 40 anos, ficou viciado em jogos de computador. O jogo que ele estava jogando tomou conta de sua vida. Todos os dias, de manhã à noite, ele estava completamente focado em melhorar seu desempenho, pensando em como conseguir mais soldados e armas para o jogo em que ficou viciado.

O clímax veio quando ele foi à falência. Desde então, vários exemplos semelhantes de vício em jogos tornaram o problema aparente para muitas pessoas.

Os videogames desconectam as pessoas da realidade. Mas o que os torna tão viciantes?

Não é apenas o ato de jogar os jogos em si. Nos bastidores há uma enorme indústria inventando, produzindo, comercializando e investindo nos jogos e seus acessórios, ou seja, muitas pessoas que procuram maximizar seus lucros.

E quando os motivos do lucro se tornam enredados no fenômeno, um grande esforço entra, por um lado, contatando governos e encontrando maneiras de estimular o prazer dos videogames e, por outro lado, otimizando os jogos em si e o mundo dos acessórios e imagens em torno dos jogos para manter as pessoas jogando.

O maior revés é que essas pessoas são principalmente crianças e jovens. Eles podem facilmente escapar da realidade em videogames. Isso se torna especialmente decepcionante, considerando que o vício em videogames pode diminuir certos aspectos de seu desenvolvimento mental e emocional, além de causar doenças mentais e danos à sua personalidade.

A conscientização da desordem do jogo e o potencial dos videogames em deteriorar o desenvolvimento das pessoas é uma coisa, mas o que poderia ser feito para melhorar esse estado das coisas?

A seguir há quatro passos:

1. Restringir o acesso aos videogames. As autoridades que permitem que videogames viciantes inundem o mercado podem ser solicitadas a restringir o acesso a elas, ou pelo menos, a sites que as disponibilizem. Embora isso pareça irreal, especialmente porque essas mesmas autoridades também obtêm um lucro significativo do setor, ainda é viável. O exemplo claro é com países que restringem o acesso gratuito à Internet por vários motivos.

2. Desconectar a pessoa dos videogames. Esta é a desintoxicação mais eficaz. Por natureza, nós humanos somos criaturas egoístas e que buscam prazer, e sempre procuraremos novas maneiras de desfrutar em diferentes áreas de interesse.

3. Criar jogos educativos paralelos ou integrar aspectos educacionais em jogos existentes. Em vez de levar o protagonista a lutas e vitórias sobre outros jogadores – alimentando os jogadores com orgulho, que os atrai a continuarem jogando – canalize o sucesso dos jogadores na direção de valores sociais construtivos. A questão é, quem vai levantar tal iniciativa?

4. Educação. Ferramentas de aprendizagem e programas que se concentram no fortalecimento e melhoria do que é mais importante na vida: conexões humanas significativas. Tais ferramentas devem ajudar as pessoas a navegar através de todos os tipos de interferências para alcançar a conexão, incluindo o dilúvio selvagem de produtos virtuais incessantemente aparecendo em nossas telas. Se essa educação for bem-sucedida, a próxima geração saberá administrar relacionamentos estáveis ​​e criar conexões positivas em círculos sociais mais amplos.

O quarto passo é definitivamente o mais significativo e preponderante. Isto é, somente quando nosso ambiente social for preenchido com conexões mais significativas, quando sentirmos que somos genuinamente importantes um para o outro, como em uma família, teremos os meios para criar seres humanos felizes e confiantes. Então, não procuraremos mais fugir da realidade.

Em vez disso, buscaremos uma entrada mais profunda nessa realidade e investiremos nossos poderes inventivos, produtivos, lúdicos e promocionais na construção desse ambiente de apoio que evitará qualquer doença mental e desenvolvimento deteriorado.

 
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